Die Abenteuer des Basisspiels

Anmerkung

Sowohl die Einleitung wie auch die Abenteuer und den Epilog habe ich so im Internet gefunden. Ich habe lediglich Rechtschreib- und Grammatikfehler in Texten oder Ungereimtheiten in den Plänen korrigiert, wenn mir welche aufgefallen sind. Die Quellen sind:

https://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?t=1623

https://heroquestratisbona.jimdofree.com/die-abenteuer-1/

http://www.heroquestworld.de/sites/heroquest/?site=download_basisspiel

Alle Abenteuer wurden mit dem FGQC editiert und als HTML-Version abgespeichert.

Einleitung

Die glimmenden Scheite im Kamin verbreiten wohlige Wärme, aber ihr flackerndes Licht kann die unzähligen Folianten und Schriftrollen kaum erhellen, die sich in Mentors Bibliothek stapeln. Langsam schreitet Mentor zum Feuer. „Nun, meine Freunde, damit ist eure Ausbildung abgeschlossen. Zwar seid ihr noch keine Heroen – doch müsst ihr euch bewähren. Aber zuvor lasst mich erzählen von Morcar . . .

Vor vielen, vielen Jahren war Morcar mein Schüler. Er arbeitete hart und lernte geschwind. Aber Ungeduld quälte ihn – zu schnell wollte er alles erfahren über die große, die endgültige Zauberkunst. Ich warnte ihn vor den Gefahren und beschwor ihn zu warten. Aber das konnte und wollte er nicht. Nacht für Nacht schlich er in meine Bibliothek und durchwühlte meine Bücher nach Zauberformeln. Und eines Tages, als er alle Geheimnisse gelernt hatte, machte er sich davon.

Als ich ihn endlich einholte, zeigte er sich sehr verändert. Er hatte sich ganz und gar der Gewalt des Chaos verschrieben. Dieser Narr! Er sah in der Magie nur einen bequemen Weg zur Macht und hatte keine Ahnung von den Gefahren, die er heraufbeschwor. Ich wollte ihn zur Umkehr zwingen und wir kämpften viele Tage und Nächte. Sonne und Mond verbargen ihr Antlitz hinter undurchdringlichen Wolken, als wir uns die grausamsten Zauberformel entgegenschleuderten. Doch Morcar war schon zu stark – ich konnte ihn nicht mehr bezwingen. So entkam Morcar in der nördliche Chaos-Wüste, wo er nun in der Hoffnung lebt, die Gewalten der Ewigkeit für sich arbeiten zu lassen. Aber er weiß nicht, mit welchem Feuer er spielt: Eines Tages werden diese Kräfte sich gegen ihn wenden und ihn vernichten.

Mir bleibt nur übrig, Morcar zu beobachten und immer wieder die Kraft seines Zaubers zu messen. Loretome, das Buch der Bücher, hilft mir dabei. Sollte ich versagen, dann werden die von Morcar beschworenen Mächte uns überrennen. Schon einmal haben uns Morcars Armeen bedroht. Es war Rogar, der mir damals zu Hilfe kam. Nun sind diese Armeen wieder auf dem Marsch und haben schon die Grenzländer erreicht. Wieder braucht das Land Heroen zu seiner Rettung – und deshalb seid ihr hier. Jeder von euch muss drei Aufgaben erfüllen, um „Kämpfer des Reiches“ zu werden. Erst dann seid ihr auf dem Weg, Heroen zu werden. Wenn ihr zurückkommt, sprechen wir uns wieder . . .

Abenteuer 0: Die Bewährung.

Anmerkung: Dieses Abenteuer ist so ausgelegt, dass der komplette Inhalt des Basisspiels auf dem Brett steht. Durch die Chaoskrieger, Fimire, Mumien und den Gargoyle ist es für eine ungeübte Gruppe kaum möglich, dieses Abenteuer zu schaffen. Es ist weniger eine Bewährung als eine echte Herausforderung …

Abenteuer 1: Sir Ragnars Rettung.

Abenteuer 2: Die Festung des Feldherrn der Orcs.

Abenteuer 3: Prinz Magnus‘ Gold.

Abenteuer 4: Melars Labyrinth.

Abenteuer 5: Ulags Vermächtnis.

Abenteuer 6: Meister des Steins.

Abenteuer 7: Der Hexer.

Anmerkung: Als wir die Abenteuer (vor langer, langer Zeit …) das erste Mal gespielt haben, gab es hier Verwechslungen mit dem Hexen-Baron. Balur, der Anti-Held dieses Abenteuers, ist aber ein Feuerzauberer und hat mit dem Untoten, um den es in den letzten drei Abenteuern dieser Reihe geht, nichts zu tun.

Abenteuer 8: Wettlauf mit der Zeit.

Abenteuer 9: Das Schloss der Mysterien.

Abenteuer 10: Die Festung des Chaos.

Abenteuer 11: Barak Torr, das Grabmal des Hexen-Lords.

Anmerkung: Wie oben schon erwähnt, ist dies nicht der Leichnam des Hexers Balur (siehe oben).

Abenteuer 12: Die Jagd nach dem Geister-Schwert.

Abenteuer 13: Rückkehr nach Barak Torr.

Epilog

Ihr habt euch tapfer geschlagen. Und doch: Eure wirkliche Bewährung steht euch noch bevor. Dunkle Wolken haben sich an den Grenzen unseres Reiches zusammengezogen…

Der Kaiser hatte seine Armeen am Vulkan-Pass zusammengezogen, jener gefährlichen Verbindung zwischen unserem Reich und den Grenzländern. Noch nie seit Meschengedenken hatte es eine solche Streitmacht gegeben – größer sogar als die, mit der es Rogar aufnehmen musste. Ihre Kampflinie deckte die Steppen unterhalb der Passstraße in Erwartung der feindlichen Angriffe. Noch bevor die Nacht herniedersank, verdunkelte sich der Himmel, stürmische Winde fegten die Hänge hinab und ein unsagbares Heulen und Kreischen fuhr Männern und Rossen ins Gebein.

Dann kam die erste Attacke. Wie ein entfesselter Wasserfall stützten sich Morcars Horden die nahezu senkrechten Felswände herab auf unsere Verteidigungslinien. Doch die hielten stand und es schien, als ob sie den Tag überstehen würden.

Bis Morcar sich auf seine Zauberkraft besann. Er stand auf einer Felsschroffe oberhalb des Schlachtgetümmels und von dort schleuderte er seine urgewaltigen Zauberformeln gegen unsere tapferen Reihen. Blitze zuckten aus seinen Fingerspitzen und explodierten als Flammenbälle zwischen den Verteidigern. An Dutzenden von Stellen gleichzeitig brach die Kampflinie zusammen und die ersten Angreifer heulten auf vor Siegeszuversicht.

Dann kam das Ende: Morcars Chaos-Krieger stürmten in die Breschen und unsere Armee stürtzte in wilder Flucht davon. Nur die Leibgarde des Kaisers wehrte sich verzweifelt und deckte bis zum letzten Blutstropfen den Rückzug ihres Herrschers.

Die Überreste unserer Armee haben sich in die alte Zwergenfestung Karak Varn zurückgezogen. Sie sind nicht auf eine lange Belagerung eingerichtet und so müssen wir schnellstens handeln, wenn wir den Kaiser und seine Männer noch retten wollen.

Und es droht noch Gefahr von einer anderen Seite: Der Hexen-Baron lebt noch. Auch er hatte Zauberkräfte, mit denen ich nicht gerechnet habe. Sie haben ihn vor dem Geister-Schwert gerettet. Zwar wurde er schwer verwundet, aber er konnte sich in sein Geheimversteck in den Bergen der Dunkelheit zurückziehen und wird wohl bald wieder an der Spitze seiner Legion der Verdammten zurückkehren.

Das Reich braucht also Eure Hilfe. Ich kann Euch nicht beistehen, denn ich muss mich um Morcar und seine Zauberkraft kümmern. Also passt gut auf Euch auf, teure Freunde, und lebt wohl, bis wir uns eines Tages wiedersehen…